Bild från spelmiljön som visar en deltagare som utför hjärt–lungräddning på väg att lämna över till en ambulanssjukvårdare. Patienten på marken är också (liksom de andra) en avatar och sköts/spelas av instruktören/tränaren. Med tillstånd från Forterra/SAIC.

Egenreferat. Läkares lärande inom såväl grund- som vidareutbildning baseras i allt högre utsträckning på upplevelsebaserade och aktiverande inlärningsmetoder. Minskad tillgång till praktik, svårighet att täcka in relevanta kliniska situationer och bristande handledning har bidragit till att klinisk utbildning kompletteras med alternativa metoder för lärande. Spelteknologi har uppmärksammats som en möjlig ny pedagogisk metod. Fördelar skulle kunna vara högre motivation och större engagemang hos deltagarna. Genom att flera studenter tillsammans interagerar i en så kallad virtuell värld sker teamsamarbete i realtid.

I en aktuell kvalitativ studie har vi undersökt deltagarnas upplevelser och erfarenheter vid teamträning av hjärt–lungräddning i en virtuell värld [1]. Vi såg stort engagemang, ökad motivation för att jobba i grupp, möjligheter att anpassa träningen och att deltagarna kunde upprepa momenten med återkommande formativ återkoppling (ett avgörande inslag i »deliberate practice«). Resultaten visade också på klara begränsningar. Vissa kunskaper, procedurfärdigheter och förhållningssätt kan med fördel läras i ett virtuellt sammanhang, medan andra komplexa och manuella färdigheter inte lämpar sig lika väl. Vidare är det viktigt att designen av läromedlet är väl genomtänkt och användaranpassad för att utnyttja de fördelar som finns. Det är också angeläget att diskutera om virtuell träning skulle kunna ha negativa effekter genom att skapa överdriven självtillit.